Diablo IV: una reseña en cuatro actos

Prefacio: Por tres vendrán

 

El tráiler cinematográfico de presentación de Diablo IV, desvelado en la BlizzCon 2019, recitaba una antigua profecía sobre imágenes de sangre y huesos: «Por tres vendrán». Blizzard se refería a los tres males primigenios —Diablo, Mefisto y Baal— que regresaban para devorar Santuario. No sabían que también estaban trazando el guion del arco de redención de su propio juego.

Tres años. Tres directores. Tres versiones del mismo juego. Parche 3.0. Una trilogía de expansiones que concluye con el propio Señor del Odio. La simetría es casi sobrenaturalmente perfecta, y replantea lo que de otro modo podría interpretarse como una historia de mala gestión corporativa en algo casi mitológicamente inevitable. Santuario siempre iba a ser salvado por tres. Simplemente resultó que los héroes llevaban cordones identificativos de Blizzard.

Esta reseña se divide en cuatro actos: lanzamiento, temporada 4, Vessel of Hatred y Lord of Hatred. Cada uno es un juego diferente. Cada uno es una Blizzard diferente. Y al final —por fin, contra todo pronóstico— algo que merece la pena defender.


Acto I — Lanzamiento (junio de 2023): El cadáver dorado


Los críticos quedaron prendados. Diablo IV obtuvo una puntuación de 89 en OpenCritic a partir de 75 reseñas, y el 99 % de los críticos lo recomendaron. En Metacritic alcanzó un 88, con una puntuación de 8 por parte de GameSpot y de 9 por parte de IGN, que elogiaron tanto su presentación como su jugabilidad y el botín. Se le reconoció a Blizzard el mérito de haber tomado veinte años de lecciones de diseño y haberlas destilado en un juego con una historia apasionante, gráficos fenomenales y un combate basado en una auténtica complejidad y profundidad.

La prensa especializada reseñó la campaña. Los jugadores reseñaron el juego.

Y los jugadores estaban furiosos. Antes incluso de que se secara la tinta de las puntuaciones de las reseñas, comenzaron a aparecer las grietas. La campaña —extraordinaria, oscura, cinematográfica, un auténtico regreso al alma gótica de Diablo II— terminó, y lo que los jugadores encontraron al otro lado fue un andamiaje de servicio en vivo vacio de contenido disfrazado de endgame. Un bucle repetitivo en la fase final, sistemas de botín decepcionantes y funciones sociales limitadas, como el intercambio y las tablas de clasificación, combinadas con la frustración por el estancamiento en la progresión, crearon un entorno desafiante casi de inmediato. Demasiadas configuraciones al final que parecían versiones ligeramente más poderosas de lo que ya habías estado usando desde el nivel uno. Solo podías lanzar Nova de hielo o Torbellino tantas veces antes de empezar a buscar alternativas —y las alternativas eran significativamente más débiles, igualmente repetitivas, o ambas cosas.

Luego llegó la temporada 1, y Blizzard hizo lo impensable: lo empeoró todo. Casi todos los cambios del parche 1.1 empeoraron el juego —el DPS de todas las clases se redujo drásticamente, la supervivencia quedó destrozada— y ninguno de ellos estaba realmente equilibrado entre sí. Los hechiceros, que ya eran la clase más débil, se volvieron prácticamente injugables en el contenido de alto nivel. La reacción fue tan fuerte que Blizzard la abordó directamente en una retransmisión en directo de Campfire Chat, prometiendo más transparencia en el futuro. Las puntuaciones de los usuarios en Metacritic se desplomaron: la versión para PS5 alcanzó un 1,8 con más de 5000 valoraciones de usuarios, y la versión para PC, un 2,2 con más de 7000. Un juego de 70 dólares con un pase de batalla y una tienda de cosméticos donde un solo conjunto de armadura específico para una clase costabala friolera de 28 dólares, algo que jamás se atrevieron a llegar a hacer en el infame Overwatch 2.

Cuando Diablo IV llegó por fin a Steam en octubre de 2023, el resentimiento acumulado ya estaba ahí. A las 24 horas del lanzamiento en Steam, las reseñas se situaban en un 58 % de positivas —firmemente «mixtas»— y el juego alcanzó un máximo de menos de 2500 jugadores simultáneos a pesar de ser uno de los lanzamientos más importantes del año. Los jugadores de Steam fueron más directos de lo que ningún crítico se había atrevido a ser. Una reseña, que recibió muchos votos positivos, decía: «Durante mi infancia, Blizzard no podía equivocarse; de adulto, parece que no saben acertar». Otra señalaba: «El final del juego no compite en absoluto con Path of Exile en términos de contenido o complejidad de los objetos». En los foros de Battle.net y los debates de Steam surgió un tema recurrente: «Este es un desastre sin terminar, lleno de microtransacciones abusivas y prácticas que hacen perder el tiempo para aumentar la participación mensual de los jugadores».

Los críticos profesionales habían reseñado el tráiler que Blizzard quería vender. Los jugadores habían pagado 70 dólares para vivir en el juego después.

Así era Diablo IV en su lanzamiento: un 4 sobre 10 disfrazado de un 10 sobre 10.


Acto II — Temporada 4: Loot Reborn (mayo de 2024): La primera disculpa

La temporada 4 no llegó como una temporada de contenido. Llegó como un acto institucional de contrición: el primer reconocimiento honesto de que el juego se lanzó con fallos.

La acogida de los fans fue abrumadoramente positiva, y algunos jugadores llegaron incluso a afirmar que esta temporada era «el verdadero Diablo IV». Fundamentalmente, la temporada 4 fue la primera en ser probada exhaustivamente por la comunidad en un reino de pruebas público —algo utilizado en World of Warcraft y Diablo III, pero que brillaba por su ausencia en las primeras tres temporadas de Diablo IV—. Esos comentarios se incorporaron al juego desde el primer día, en lugar de llegar en parches de emergencia semanas más tarde.

Se reformó el sistema de botín. Se reequilibró la rutina de juego. El juego volvió a respirar. Los jugadores que habían descartado Santuario regresaron y encontraron algo que se parecía a lo que se les había prometido en 2019. Aún no era un gran juego —las quejas estructurales, el escaso contenido del final de juego, la sensación de que todo era un apaño improvisado de una temporada a otra— seguían ahí. Pero la temporada 4 demostró algo crucial: el equipo sabía escuchar. Era un anticipo de una promesa que ya se había incumplido varias veces. En ese momento, seguía sin estar claro si Blizzard la cumpliría del todo algún día.


Acto III — Vessel of Hatred (octubre de 2024): El hijo mediano

Vessel of Hatred se estrenó con una respetable puntuación de 84/100 en Metacritic, y los críticos elogiaron las mejoras graduales en la calidad de vida que habían convertido a Diablo IV en un juego más fluido en el momento del lanzamiento de la expansión. La nueva clase Spiritborn fue un auténtico triunfo creativo: fluida, ingeniosa y generosa en cuanto a diversidad de configuraciones, algo que las clases originales nunca habían sido. El sistema de mercenarios añadió calidez al juego en solitario. La Undercity ofrecía un desafío cooperativo estructurado. Un crítico señaló que «tenemos un Diablo IV mucho más diferente y completo que el que teníamos hace un año» y que había llegado el momento de volver a darle una oportunidad.

Pero los jugadores que llevaban ahí desde el lanzamiento no se convencieron tan fácilmente. La campaña de la expansión —lo que más necesitaba una compra de 40 dólares para justificarse— se percibió ampliamente como vacía. El ritmo de los acontecimientos y los desenlaces parecían inmerecidos. Todo parecía un montaje, que es para lo que deberían servir algunas temporadas, no una expansión de pago. La historia era en gran medida olvidable, más un andamiaje para el siguiente capítulo que una narrativa satisfactoria por sí misma. Las actividades de temporada en las nuevas zonas de Nahantu se replicaban en las regiones originales, y, como resultado, las nuevas tierras a menudo parecían vacías.

Los jugadores en Reddit y Steam estaban divididos y se expresaban abiertamente. Algunos lo calificaron de corrección de rumbo necesaria. Otros consideraban que pagar 40 dólares para que les dijeran «esperad hasta el año que viene» era precisamente el patrón del que habían aprendido a desconfiar. El problema fundamental —tres visiones creativas diferentes unidas a la fuerza tras años de desarrollo caótico— no se había resuelto. Simplemente se había disimulado con una nueva zona de selva y una configuración de veneno muy divertida.

Vessel of Hatred fue el hijo mediano de esta trilogía en todos los sentidos: competente, algo pasado por alto y cargando con el peso tanto de lo que vino antes como de la promesa de lo que se suponía que vendría después.


Acto IV — Lord of Hatred (abril de 2026): Versión 3.0. La 1.0 que nos prometieron

El tráiler cinematográfico de presentación de Diablo IV anunciaba que «por Tres vendrán». Han hecho falta tres años, tres directores y el parche 3.0 para que el juego llegara por fin.

Lord of Hatred es una de las mejores expansiones de la historia de la saga Diablo: un magnífico colofón a la historia de Mefisto, con una campaña de pura intensidad, escala épica, drama genuino y sorpresas que no esperarías de una franquicia que pasó sus tres primeros años tropezando con sus propios cordones. Las dos nuevas clases son fantásticas incorporaciones, complementadas por un rediseño exhaustivo de los árboles de habilidades de todas las clases existentes.

El filtro de botín —solicitado desde antes del lanzamiento del juego, ignorado durante años— por fin está aquí, y es robusto. Reglas, activadores, modificadores, todo lo necesario. El mapa superpuesto, también solicitado desde hace tiempo, ahora es permanente. Los objetos únicos se pueden templar. Sus estadísticas secundarias varían aleatoriamente, lo que significa que encontrar el mismo objeto único dos veces ahora puede tener una importancia significativa. Solo estos dos cambios hacen que la búsqueda de objetos tenga un propósito como nunca antes. Los árboles de habilidades se han rediseñado para todas las clases: más de 40 opciones reelaboradas, 80 opciones adicionales y hasta 83 puntos de habilidad disponibles. El Cubo Horadrico regresa como un completo sistema de creación. Y lo que es más importante, los objetos de menor rareza ya no pierden automáticamente todo su valor en el final del juego.

La acogida de la crítica fue muy positiva. Los críticos lo calificaron como un gran paso adelante en cuanto a contenido de final de juego, nuevas clases y una campaña que alcanzó cotas emocionales que nadie habría esperado de este juego. Game Informer lo calificó como la guinda excepcional de Diablo IV, consolidando el conjunto como uno de los mejores RPG de acción de la generación. Icy Veins, reflejando el alivio exhausto de la propia comunidad de jugadores, concluyó que Lord of Hatred es Diablo IV en su máxima expresión: la historia asume riesgos reales, el brujo es una incorporación fantástica, el paladín encaja a la perfección, los planes de guerra aportan una estructura genuina al final del juego y las mejoras en la calidad de vida son cosas que los jugadores llevaban pidiendo desde antes del lanzamiento del juego.

La respuesta de los jugadores se hizo eco de ello. Lord of Hatred le proporcionó a Diablo IV su mayor número de jugadores simultáneos en Steam en 2026, y las primeras reseñas en Steam registraron 123 positivas frente a 31 negativas. No es el regreso explosivo de las cifras de lanzamiento de Vessel of Hatred, pero sí algo posiblemente más significativo: una confianza constante y ganada por parte de una comunidad que había aprendido a no confiar fácilmente en este juego.

Y, sin embargo —y esta es la parte sincera—, Lord of Hatred es una expansión verdaderamente exitosa, pero que pone de relieve una vez más cómo los defectos de Diablo IV se derivan directamente de su versión base. Blizzard ha escuchado, y lo que está llevando a cabo es un auténtico proceso de reconstrucción de su icónico hack-and-slash. Pero sigue siendo una reconstrucción. Un nuevo jugador que llegue hoy sentirá tres juegos diferentes superpuestos: la campaña sombría y realista de 2023; el vacilante segundo acto de Vessel of Hatred; y el paso seguro de Lord of Hatred. Las costuras son reales. El viaje es visible. El destino, por fin, merece la pena.


Argumentos a favor de un códice integrado en el juego

El mayor problema no reconocido de Diablo IV es la legibilidad. A lo largo de tres años de actualizaciones de temporada, sistemas de expansión, árboles de habilidades rediseñados, tableros Paragon, glifos, aspectos, temperamentos, talismanes, amuletos, el Cubo Horadrico, filtros de botín y bonificaciones de conjunto, el juego ha acumulado un vocabulario que espera que los jugadores aprendan íntegramente a partir de wikis externas, servidores de Discord y creadores de contenido. Se trata de una deuda de diseño que se agrava con cada expansión.

Lo que el juego necesita es un códice vivo, integrado en el juego, algo en la línea de la Civilopedia de Civilization. No son las descripciones emergentes. No son los consejos de la pantalla de carga. Una referencia adecuada, accesible en cualquier momento, que explique cada mecánica, cada interacción de estadísticas, cada sistema de forma clara y completa. Una que trate a sus jugadores como adultos inteligentes que simplemente no han memorizado tres años de notas de parches.

La dimensión de la historia es igual de importante. La construcción del mundo de Diablo es extraordinaria: siglos de escrituras, profecías, teología corrupta y horror cósmico que la mayoría de los jugadores nunca llegarán a conocer del todo porque está dispersa en descripciones de objetos, diálogos ambientales y entradas opcionales del diario que desaparecen en cuanto te alejas. Un catálogo de cinemáticas, diálogos y entradas de trasfondo que los jugadores pudieran volver a visitar libremente —para elaborar teorías, analizar la historia, para ese tipo de implicación profunda de los fans que mantiene vivas las comunidades durante décadas— sería transformador. Santuario merece ser estudiado. Dad a los jugadores las herramientas para hacerlo.


Sobre la música: una carta de amor largamente esperada


La banda sonora de Diablo IV ha sido, desde su lanzamiento, discretamente una de las mejores partituras del género de los RPG de acción: una composición extensa y con múltiples capas que se gana su lugar en el legendario linaje sonoro de la franquicia. La buena noticia, para aquellos que quieran llevarse Santuario consigo: el catálogo completo que abarca todos los juegos de Diablo, titulado «The Music of Diablo», está disponible en las principales plataformas de streaming.

Esta música se sostiene magníficamente fuera del juego. Es melancólica, orquestal, en ocasiones brutal y siempre atmosférica. El hecho de que aún no se haya lanzado en CD físico para coleccionistas sigue siendo un auténtico descuido, y uno que Blizzard debería corregir. Una franquicia con este legado y esta ambición sonora merece un lugar en las estanterías.


Veredicto final

Diablo IV salió al mercado en 2023 con mi puntuación personal de 4 sobre 10 en todos los aspectos que determinan la supervivencia de un juego de servicio continuo —el contenido de final de juego, el diseño de los sistemas, el respeto por el tiempo del jugador y la confianza—, bajo el disfraz de una campaña que merecía un 9. Los críticos profesionales analizaron ese disfraz. Los jugadores pagaron para vivir dentro del juego después, y le hicieron saber a Blizzard lo que encontraron allí, en voz alta, repetidamente y con un vocabulario que hizo que las puntuaciones de los usuarios de Metacritic parecieran escenas del crimen.

Tres años después —tres directores, tres actos, el parche 3.0 y una antigua profecía cumplida accidentalmente—, Diablo IV se ha ganado de mi parte un auténtico 8 sobre 10. No porque se hayan resuelto todos los problemas. Las costuras de las tres eras siguen siendo visibles para cualquiera que preste atención. La infraestructura de conocimiento del juego sigue siendo inadecuada. La tienda de cosméticos sigue teniendo precios para gente que ha perdido la capacidad de sentir remordimientos. Pero el juego que existe ahora —con la campaña de Lord of Hatred, sus sistemas renovados, sus dos nuevas y excelentes clases, su filtro de botín por fin presente, su Cubo Horadrico de vuelta— es una experiencia segura, rica en contenido y mecánicamente gratificante en la que un nuevo jugador puede adentrarse hoy mismo y enamorarse de verdad.

El tráiler de presentación ya lo decía. Solo han hecho falta tres años para cumplirlo.

Y así vinieron los Tres.